Avance Programatico 3er parcial

martes, 8 de julio de 2008

comparto la informacion del tercer parcial de la materia diseno y evaluacion de interfaces hombre maquina.


3er parcial diseño y evaluación de interfaces hombre maquina

2: El ser humano y su interacción con las maquinas.
ü Ergonomía > adaptable, moldeable
ü Usabilidad > múltiples usos, tiene una función
ü Dispositivos multimedios > herramientas, dispositivos I/O
ü Hipermedia >
ü Interfaz > diseño, interacción.

3: Diseño de interfaces.
ü Análisis de requisitos de software
ü Esquematización
ü Directrices de diseño grafico
ü Implementación
ü Evaluación


1. La experiencia de usuario de productos digitales

EXPERIENCIA DE USO
Características funcionales
Objetivos y necesidades
Marketing
Variables culturales
Tecnología
Entendimiento de la interfaz

2. Madurez de las tecnologías
La tecnología domina
La experiencia de uso domina
Región de las necesidades insatisfechas
Primeros adoptadores
Exceso de tecnología
Grado de desarrollo requerido de los usuarios
Rendimiento funcional del producto
Número de clientes
Consumidores en masa
Los consumidores demandan resultados, confianza y bajos precios
El consumidor demanda funcionalidad y rendimiento
La tecnología internet (hoy)
Tiempo
Punto de transición en que la tecnología satisface necesidades básicas



3. Diseño de centrado de usuario
a) Fase de análisis
ü Planes de negocio
ü Escenario de uso
ü Testado de usabilidad

b) Fase de diseño
ü Etiquetado y taxonomías estructuradas
ü Guiones y diagramas de interacción
ü Sistemas de búsqueda y navegación
ü Maquetas de baja fidelidad

c) Fase de construcción de prototipos
ü Prototipos interactivos


d) Fase de retroalimentación
ü Paseo cognitivo
ü Heurística de experto
ü Estadística de uso real
ü Testado de uso real

4. Usabilidad de productos digitales
El producto debe cumplir con:
ü Entendimiento
ü Aprendizaje
ü Uso efectivo, eficiente y satisfactorio
ü Atractivo

Determina
ü Contexto de uso

En atención a:
ü Objetivo del usuario

Documento est_marca : Hotmail

lunes, 23 de junio de 2008

Hotmail

Es un proveedor de correo electrónico tanto gratuito como de pago. Tiene presencia en gran parte del mundo. Actualmente pertenece a la red Windows Live, la cual a su vez pertenece a la empresa Microsoft

Historia

Hotmail, fundado por Jack Smith y Sabeer Bhatia en 1995, fue comercialmente lanzado el 4 de julio de 1996, Día de la Independencia en los Estados Unidos, simbólicamente representando la libertad de los ISPs. Jack Smith primero tuvo la idea de acceder al correo electrónico a través de la web desde cualquier ordenador en cualquier parte del mundo, originalmente con el ímpetu de atravesar firewalls corporativos que bloqueaban los servicios normales de correo. Cuando Sabeer Bhatia pensó el plan del negocio para el servicio de correo, probó todo tipo de nombres acabando en "-mail" y finalmente se decidió por Hotmail porque incluía las letras "HTML" - el lenguaje usado para escribir páginas web. Fue inicialmente referido como HoTMaiL con un selectivo uso de las mayúsculas.
Posteriormente la empresa Microsoft la compró y actualmente forma parte de su red MSN. En diciembre de 1997, administraba casi 9 millones de personas subscritas. En febrero de 1999 eran más de 30 millones, en 2005 sirve a más de 200 millones de usuarios, se extiende en muchos países, 17 idiomas y es uno de los más importantes a nivel mundial. Entre finales del 2005 y principios del 2006, Hotmail en México se une a la empresa de telecomunicaciones mexicana Prodigy (perteneciente a Telmex), cambiando de nombre a "Prodigy MSN Hotmail" y conservando la capacidad máxima de 5 GB.


Caracteristicas

En la versión Windows Live Hotmail ofrece 5 GB de capacidad.
Filtro para correo no deseado, Administración de carpetas, No permite acceso remoto en su versión gratuita para descargar los contenidos.


Almacenamiento

Windows Live Hotmail ofrece 5 GB de almacenamiento (aunque hay un límite de 10 MB por archivos adjuntos) para usuarios en Honuduras, Argentina, Australia, Canadá, Colombia, Chile, El Salvador, Estados Unidos, España, México, Paraguay, Perú, Reino Unido, Uruguay y Venezuela; los usuarios en otros países obtienen un límite de 2 GB en el buzón. Este aumento substancial en el tamaño del buzón fue introducido poco antes del debut de Gmail (de Google).

Actualmente, los clientes pueden pagar una tarifa para recibir 20 MB para archivos adjuntos (MSN Hotmail Plus) y 10 GB de almacenamiento (Windows Live Mail Plus) próximamente.A finales de 2005 Hotmail sacó un proyecto llamado Windows Live Mail, en el cual cambian totalmente el aspecto de la bandeja de entrada y ofrecen gratuitamente 2 GB de almacenamiento.
Sin embargo en enero de 2007, un representante de la empresa anunció que este servicio mejorado, aún en fase de pruebas (beta), se llamará “Windows Live Hotmail”, en lugar del nombre que habían elegido previamente, “Windows Live Mail” y éste cuenta con 5 GB de capacidad.


Evolucion

Windows Live es una plataforma en la cual Microsoft agrupa a una serie de servicios web renovando su anterior portal MSN. La mayoría de estos servicios son aplicaciones web que pretenden brindarle al usuario una gran gama de alternativas de comunicación pasando por el correo electrónico, conversaciones en tiempo real, calendario, blogs, entre muchos otros servicios, todo desde un navegador web, almacenándose el software y los datos del usuario en servidores de Microsoft, en lugar de almacenarse en el ordenador personal.


Desarrollo de Juego

domingo, 1 de junio de 2008

Este Post, es muy importante para mi, ya que en esta ocacion presento la primer version de un juego basico desarrollado en Visual Studio 2005 {Vb.Net}, la idea central del juego es ordenarlos de orden ascendente y de izquierda a derecha. Disfrutenlo!, el desarrollo de este tipo de aplicaciones es un gran logro. Es la primer version del software digamos que es el alfa o el RC1. XD



Documento Segundo Parcial

Aqui comparto el documento del segundo parcial de diseno y evaluacion de interfaces Hombre-Maquina



Actividades a detalle del segundo parcial de Interfaces Hombre-Maquina

Disponible en SkyDrive

Información
Datosà conjunto de datos con un fin común.
Un dato es parte importante, es mínimo

Es universal (es característica)

-Datos organizados que conllevan un mensaje.
- Conjunto de datos ordenados
- Conjunto de datos con un significado común.

La tecnología de información esta soportada por Datawarehouse que utilizan Datamining

Definición de información:
La información es el activo más importante de la organización.
Dicha información se debe organizar, resguardar, administrar.





PROPIEDADES:
Veraz
Oportuna
Disponible
Confiable
Coherente
Precisa

Con la información se hacen procesos
Los procesos tienen riesgos
Se pueden establecer máximos y mínimos






1. Toda operación tiene un riesgo
2. A mayor control menor riesgo
3. El riesgo nunca se elimina de la operación.
@Contenido online.

Formato
Vigencia
Estruct.
Destino
Modular.
Actualiza.
Autores
Estilo
Distribuc.
Relaciones





Formato. Se pueden convivir distintos formatos, pero en una combinación sabia, es importante para transmitir un mensaje.
Vigencia. Se deben establecer periodos de actualización.
Estructura. Para que el contenido pueda tener el rango de información, se debe dotar de una estructura que lo haga accesible y comprensible. Y deberá contar con criterios de organización y jerarquía.
Distribución. Un mismo contenido puede estar destinado a varios medios. Por lo que la integración multimedia se debe entender como una combinación de elementos y debe adecuarse al publico al cual este destinado
Modularidad. La consulta online implica una redacción modular y cada modulo de contenido ha de tener autonomía de significado y una estructura interna definida que permita su utilización flexible y que responda a los objetivos de comunicación.
Relaciones: un contenido distribuido en módulos tiene que verse interrelacionado, por medio de la vinculación entre módulos. La aplicación de hipertexto ha de seguir criterios definidos que doten de sentido de navegación. A esta hay que sumar las relaciones entre los diversos formatos de salida que se hayan definido para su contenido.
Distribución: La publicaciones no tiene por ser únicamente en los medios digitales controlados por el publicador sino que esta publicación puede estar distribuida a producciones editoriales.

Estilo: El modo en que el usuario lee en los medios digitales es distinto a la pauta lectora de los medios impresos por lo que se deberá adecuarlo.
Autores: los autores deben generar contenido que se debe integrar y generar en un producto online.
Actualización: el grado de opsolencia que es capaz de soportar un lector de medio impreso no da en los medios digitales donde el usuario lector es muy exigente con la misma vigencia y actualización del material que le ofrece.





ESTILO
Breves
Atractivos
Completos
Fiables
Sincronizados
Ordenadas
Integrados
Pertinentes
Adecuados
Correctos
Claras












Estructura
Cabecera
Titulo
Subtitulo
Primer párrafo
TEXTO
Medios interactivos
PDA
@ WEB
Boletín o correo
Movil
Resultado búsqueda











//////ACTIVIDAD à disponible en el sistema de educación virtual
1. Seleccionar una página (cualquiera).
2. Identificar desde su punto de vista, cada uno de los 10 criterios de contenido online.
3. Por cada criterio una observación.
4. En el sistema hay dos documentos, “lectura 74: Como se escribe para un medio digital”
5. Como se escribe.doc
a. Pagina cualquiera
b. Identificar cada uno de los criterios de la lectura 74.
6. Lectura 75

Avance Programatico

martes, 6 de mayo de 2008